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週刊SleepNel新聞

SleepNel所属のぽうひろが日々の個人開発で気になったことを綴ります。

BlenderでUnity用モーションを作ってみよう!(第3回)

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こんにちは、ぽうひろです。少し間が空いてしまいましたが、Blender諦めた訳ではありませんw 続きをやっていきたいと思います。
前回はいろいろfbxをインポートしたり、骨(でかい)を入れたりして遊んでました。
sleepnel.hatenablog.com
今回は良さそうなブログ記事を見つけたので、やってみようと思います。
http://whaison.jugem.jp/?eid=649
Blender 2.72bのImport-Export :EXPERIMENTAL FBX でimport でAutomatic Bone OrientationをチェックしてとUnity のMecanim Tutorialの Default-Avater.fbxでアニメーション編集 | Whaison JUGEM! StudyNoteBook .

Fix importの設定があるとな?なるほど・・・
その機能を使う設定 ファイル>UserPreferences>Addon>Import-Exportで9番目 下から4番目ぐらいにある
Import-Export :EXPERIMENTAL FBX formatというアドオンのチェックをする
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いやあ、しかし頭痛くなるほどたくさん設定がありますなぁ。。。。

あれ・・・??EXPERIMENTAL FBXなんてないぞ・・・バージョンが違うから、もう対応してるのかな。。。
fixのimport設定を見てみる。
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うーん
お?
!EXPERIMENTAL! Apply Transform?
これ???
なにこれ、わかるかい!!
チェックON
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ArmaturesでAutomatic Bone Orientationをチェック
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そしてSimplePeople.fbxをインポート!
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・・・
なんですか、この出来の悪いオブジェみたいなのは。。。^^;
・・・
恐るべしBlender
早くも挫けそうでしたが、EditorModeにしてみると・・!!
スクリーンショット 2016-06-23 13.04.51
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お!
なんかそれっぽい感じでboneが立ち上がりましたよ!!
ObjectModeにすると、先ほどのようにひしゃげでしまいます。

これはあれなんですかね。ObjectModeにすると、骨が支えられずに
ぐにゃっとなっちゃうんですかね。

ウーーン、噂に聞くWeight設定とか、そもそも筋肉とかうまくインポートできてないのかなあ?

詰んだ。。。。。

気を取り直して、ブログhttp://whaison.jugem.jp/?eid=649に書いてある通り、Unityから出ている無料アセットMecanim Locomotion Starter KitとMecanim Locomotion Starter Kitをインポートしてやってみよう・・・・

・・・・・

・・・・・


・・・・・



おおおお???!!!



何が起きたかは、次回に続く☆ (・ω<) テヘペロ

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