BlenderでUnity用モーションを作ってみよう!(第3回)
こんにちは、ぽうひろです。少し間が空いてしまいましたが、Blender諦めた訳ではありませんw 続きをやっていきたいと思います。
前回はいろいろfbxをインポートしたり、骨(でかい)を入れたりして遊んでました。
sleepnel.hatenablog.com
今回は良さそうなブログ記事を見つけたので、やってみようと思います。
http://whaison.jugem.jp/?eid=649
Blender 2.72bのImport-Export :EXPERIMENTAL FBX でimport でAutomatic Bone OrientationをチェックしてとUnity のMecanim Tutorialの Default-Avater.fbxでアニメーション編集 | Whaison JUGEM! StudyNoteBook .
Fix importの設定があるとな?なるほど・・・
その機能を使う設定 ファイル>UserPreferences>Addon>Import-Exportで9番目 下から4番目ぐらいにある
Import-Export :EXPERIMENTAL FBX formatというアドオンのチェックをする
いやあ、しかし頭痛くなるほどたくさん設定がありますなぁ。。。。
あれ・・・??EXPERIMENTAL FBXなんてないぞ・・・バージョンが違うから、もう対応してるのかな。。。
fixのimport設定を見てみる。
うーん
お?
!EXPERIMENTAL! Apply Transform?
これ???
なにこれ、わかるかい!!
チェックON
ArmaturesでAutomatic Bone Orientationをチェック
そしてSimplePeople.fbxをインポート!
・・・
なんですか、この出来の悪いオブジェみたいなのは。。。^^;
・・・
恐るべしBlender
早くも挫けそうでしたが、EditorModeにしてみると・・!!
スクリーンショット 2016-06-23 13.04.51
お!
なんかそれっぽい感じでboneが立ち上がりましたよ!!
ObjectModeにすると、先ほどのようにひしゃげでしまいます。
これはあれなんですかね。ObjectModeにすると、骨が支えられずに
ぐにゃっとなっちゃうんですかね。
ウーーン、噂に聞くWeight設定とか、そもそも筋肉とかうまくインポートできてないのかなあ?
詰んだ。。。。。
気を取り直して、ブログhttp://whaison.jugem.jp/?eid=649に書いてある通り、Unityから出ている無料アセットMecanim Locomotion Starter KitとMecanim Locomotion Starter Kitをインポートしてやってみよう・・・・
・・・・・
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おおおお???!!!
何が起きたかは、次回に続く☆ (・ω<) テヘペロ