ぽうひろ、YouTubeLive始めたってよ
みなさん、お久しぶりです。ぽうひろです。
ずいぶんご無沙汰になってしまい、申し訳ありません。
ツイッターには書いたのですが、朝活の開発実況をやってみようかと思い、
今日、初オンエアーしました!
名付けて「ぽうチャンネル!!」w
マクドナルドでやっているので、素敵な環境音が入っておりますが、
無音よりはいいかなとw
それより小さい声で喋ってるので、やっぱり自分の声がちっとも入ってない。。。。
この辺はテキストベースでやったほうがいいかなーと思いました。
>この後、PCの音声出力設定ができましたので、明日からは環境音は入らなくなるはず!
初めての試みですし、徐々に改善していければと思います。
ちょっとしたゲーム音楽も流していこうかな〜と思ってます。
平日の朝8:40〜9:30くらいまでの放送を予定しています!
チャンネル登録していただくと、実況開始時に通知が届いて便利ですので、ぜひご利用ください!
それではまた!
アーバンナックル iPhone版もリリース!
みなさん、こんにちは! ぽうひろです。
本日、ついにiOS版アーバンナックルもリリースとなりました!!
2.99$(さんびゃくえんちょっと?)ですが、ぜひ遊んでみてくださいヽ(゚∀゚)ノ パッ☆
今回、早めにAppleレビューにかけていて、初回はリリース待ち状態まですんなりいったのですが、
ここで安心して、セルフリジェクト・再申請したのが運の尽き。
Ipv6対応してないからリジェクト を食らってしまいました。
Wi-Fi connected to an IPv6 networkリジェクトキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!
— ぽうひろ@デジゲー博またいつか (@pouhiroshi) 2016年11月11日
そして何をどうしたらいいか全然わからねえ!w
IPv6で繋いでも別に落ちなかったし、シェアもストア移動も問題なかった。
— ぽうひろ@デジゲー博またいつか (@pouhiroshi) 2016年11月13日
これでもいいからどうにかしろ言われても、これ以外に広告もないし、なんもすることない。
最終手段は、シェアとストア移動をごっそりやめるしかないな。iOSだけ。
広告もないし、外部URL接続なんてシェア機能とストア遷移くらいしかないので、途方に暮れておりました。。。
で、
私はこんな感じでMBPでipv6環境にして、ipad touchで繋いで、プレイ画像もそれぞれスクショで取って、
— ぽうひろ@デジゲー博またいつか (@pouhiroshi) 2016年11月14日
やってみたけど落ちないよ!これ以上何したらいいの?
って聞いたら返事なく通された
結局、異議もうし立てしたら、レビューOKになりました。。。。。
アーバンナックル Android版をリリース!
みなさん、お久しぶりです。ぽうひろです。
ついに!
アーバンナックル Android版をリリースしました!!!
アーバンナックル Android版リリースしました!https://t.co/D2lMb5QNrW
— ぽうひろ@デジゲー博またいつか (@pouhiroshi) 2016年11月12日
300円ですが遊んでみてください!
紹介記事を書いていただける方はコード出すのでDMを!https://t.co/ROwJVm7zkU#indiegamedev #unity
足掛け半年。ふと思いたって「一週間でアーバンチャンピオンを作れるのか」企画から、ちょっとずつちょっとずつ進んできました。
iOSはアップルさんの気まぐれレビューによってリリースに至っておりませんが、そのうち出せるんじゃないかなと思います。
オフィシャルサイトはこちらです。
ubk.strikingly.com
キャンペーンコードを用意していますので、アプリをご紹介いただける方は是非ご一報くだされば、お渡ししますのでお気軽にお問い合わせください!
さて、今回の開発は前回のDodgeWarsの時より開発力がグーンと上がったような気がします。
いや、開発力はあまり変わっていないのですが、「頭に思い浮かべた機能を形にする力」と言ったらよいでしょうか。実装したい機能を思い浮かべると、こうやったらよいかなというのがさっと出てくるようになった気がします。きっとUnityに慣れてきたんじゃないかなと思います。
今回苦労した点は「アニメーションのメカニム制御」「カットシーン作成」の2点です。
メカニム制御については、まだまだ細かいところは適当な感じなのですが、きっぽじさんにいろいろ教えていただき、とても勉強になりました。
カットシーンについては、UnityAssetのSLATEを最初使うもどうしてもうまくいかず、CinemaDirectorに途中から切り替えて作り直すという結構な苦労をしました。
ですが、簡単なカットシーンなら作れるようになったので、次回作以降にも役立つ技術を手に入れたと思います(*´ω`*)
あと、今回大事なのが「有料」でリリースしたことです。
最近のスマホゲーム開発は「フリーミアム(基本無料・アプリ内課金)」「無料・広告モデル」が主流です。
開発を続けるにはお金が必要です。有料でゲームを買ってくれる層は減っていると言われています。
けれど、どうしても自分はいま主流になっている収益方法は馴染みませんでした。
面白そうだなと思って買ってほしい。ソフトを買って「さぁクリアするぞ」と意気込んだ童心に帰ってほしい。
そんな思いで作りました。
買ってくれる人はわずかかもしれませんが、自分はそんなユーザに楽しんで遊んでほしいなと思っています。
さて、今後の予定ですが、
iOS版のリリース、もう一人の主人公「リキ」のシナリオ追加、英語化対応を予定しています。
ご期待ください!
←左の方
今月はアーバンナックルのアップデートを行っていきますが、それらがひと段落ついたら、次回作に取り掛かりたいと思います!!
それではまた!!
アーバンナックル開発進捗 最終週
みなさん、こんにちは。ぽうひろです。
アーバンナックル開発進捗 最終週をお伝えします。
今週は、水曜日に肩こりからくる頭痛、木曜は祝日、ということで
あまり進捗がありませんでした。
レベル調整をしていますが、まだ最後まで終わっていません。。。
全力で隙を見つけながら作業しております。
なんとかデジゲー博までにはリリースにこぎつけたいと思っておりますので、どうぞよろしくお願いいたします。。。。
それでは!
アーバンナックル開発進捗 10月4週目&次作品について
みなさん、こんにちは。
デジゲー博まで残り2週間となりました。今週のアーバンナックル開発進捗です。
先週は開発で残っている大きな機能を優先して取り組んでおりました。
sleepnel.hatenablog.com
その結果・・・!!
今週のTODOをやりきりました!こんなに予定通り進んだのは珍しいです!(ぉぃ
というわけで開発最終週は、敵のレベルや行動パターンなどの調整に重点的に取り組んでいきます!
ところで、まだリリースしてなくてアレですが、次作品についてあれこれ検討中でございます。
現時点でベースとして考えているのは、「スパイvsスパイ」です。
www.youtube.com
このシステムをそのまま作ったらそれはそれで楽しめると思うのですが、ストーリーを入れたり少しアレンジして作りたいなぁと思っています。
他に参考にしたいゲームとしては、クロックタワーや
www.youtube.com
メタルギアソリッドなんかです。
www.youtube.com
なんとなく「脱出」や「戦わずに逃げる」「隠れる」あたりがキーになっているのかなぁと自分の中でぐるぐるしています。
もう少し形になってきたら、またお知らせしたいと思います。
それでは最終調整頑張って、来週いい進捗をお知らせできたらと思います!
それでは!
アーバンナックル開発進捗 10月3週目
みなさん、こんにちは。ぽうひろです。
個人的にはスマホにアタッチしてゲーム機になる&個人向けにも開かれた新ストアプラットフォーム
なんていうのを夢見ていたのですが、ちょっと違った感じです^^;
けど楽しいゲームが出てきそうな予感はありますし、Unityともパートナーシップ組んでるようなので何かしらいいことがあるんじゃないかなと、引き続き動向をウオッチしていきたいと思います(^^)
それでは、今週のアーバンナックルの進捗です。
今週は重要な部分を実装できた感じがあります。
リリースに向けて、引き続きブラッシュアップをしていきますよ!
それではまた!
※追記
Trelloのタスクを整理しました。リリースまで集中していきます!
ギリギリチョップ!!
アーバンナックル開発進捗10月2週
みなさん、こんにちは。ぽうひろです。
いよいよデジゲー博が一ヶ月後の11/13に迫ってまいりました!
だんだん、(間に合うか)ドキドキしてまいりましたよ・・・!!
今週の進捗は、
- カットシーンのブラッシュアップ(まだ終わってない)
- タイムオーバ時の処理追加(パトカーに連れて行かれる)
- バトル中に敵が一人ごとを呟くように
UI上、敵のアイコンを出す必要があったため、キャプチャから画像をちまちま作っていたのですが、キャラ一覧を出したら結構壮観でした^^ 全員は出てこないんですが。
来週は、さらなるカットシーンのブラッシュアップ、シェア機能の実装、敵の強さ調整などを行っていきます!
時間が足りないっ!!
最後まで頑張ります! ではでは!