アーバンナックル Android版をリリース!
みなさん、お久しぶりです。ぽうひろです。
ついに!
アーバンナックル Android版をリリースしました!!!
アーバンナックル Android版リリースしました!https://t.co/D2lMb5QNrW
— ぽうひろ@デジゲー博またいつか (@pouhiroshi) 2016年11月12日
300円ですが遊んでみてください!
紹介記事を書いていただける方はコード出すのでDMを!https://t.co/ROwJVm7zkU#indiegamedev #unity
足掛け半年。ふと思いたって「一週間でアーバンチャンピオンを作れるのか」企画から、ちょっとずつちょっとずつ進んできました。
iOSはアップルさんの気まぐれレビューによってリリースに至っておりませんが、そのうち出せるんじゃないかなと思います。
オフィシャルサイトはこちらです。
ubk.strikingly.com
キャンペーンコードを用意していますので、アプリをご紹介いただける方は是非ご一報くだされば、お渡ししますのでお気軽にお問い合わせください!
さて、今回の開発は前回のDodgeWarsの時より開発力がグーンと上がったような気がします。
いや、開発力はあまり変わっていないのですが、「頭に思い浮かべた機能を形にする力」と言ったらよいでしょうか。実装したい機能を思い浮かべると、こうやったらよいかなというのがさっと出てくるようになった気がします。きっとUnityに慣れてきたんじゃないかなと思います。
今回苦労した点は「アニメーションのメカニム制御」「カットシーン作成」の2点です。
メカニム制御については、まだまだ細かいところは適当な感じなのですが、きっぽじさんにいろいろ教えていただき、とても勉強になりました。
カットシーンについては、UnityAssetのSLATEを最初使うもどうしてもうまくいかず、CinemaDirectorに途中から切り替えて作り直すという結構な苦労をしました。
ですが、簡単なカットシーンなら作れるようになったので、次回作以降にも役立つ技術を手に入れたと思います(*´ω`*)
あと、今回大事なのが「有料」でリリースしたことです。
最近のスマホゲーム開発は「フリーミアム(基本無料・アプリ内課金)」「無料・広告モデル」が主流です。
開発を続けるにはお金が必要です。有料でゲームを買ってくれる層は減っていると言われています。
けれど、どうしても自分はいま主流になっている収益方法は馴染みませんでした。
面白そうだなと思って買ってほしい。ソフトを買って「さぁクリアするぞ」と意気込んだ童心に帰ってほしい。
そんな思いで作りました。
買ってくれる人はわずかかもしれませんが、自分はそんなユーザに楽しんで遊んでほしいなと思っています。
さて、今後の予定ですが、
iOS版のリリース、もう一人の主人公「リキ」のシナリオ追加、英語化対応を予定しています。
ご期待ください!
←左の方
今月はアーバンナックルのアップデートを行っていきますが、それらがひと段落ついたら、次回作に取り掛かりたいと思います!!
それではまた!!