週刊SleepNel新聞

SleepNel所属のぽうひろが日々の個人開発で気になったことを綴ります。

アーバンナックル iPhone版もリリース!

みなさん、こんにちは! ぽうひろです。

本日、ついにiOS版アーバンナックルもリリースとなりました!!

アーバンナックル

アーバンナックル

  • Hiroshi Take
  • Games
  • $2.99

2.99$(さんびゃくえんちょっと?)ですが、ぜひ遊んでみてくださいヽ(゚∀゚)ノ パッ☆

今回、早めにAppleレビューにかけていて、初回はリリース待ち状態まですんなりいったのですが、
ここで安心して、セルフリジェクト・再申請したのが運の尽き。
Ipv6対応してないからリジェクト を食らってしまいました。

広告もないし、外部URL接続なんてシェア機能とストア遷移くらいしかないので、途方に暮れておりました。。。

で、

結局、異議もうし立てしたら、レビューOKになりました。。。。。

なんなのアップル

ともあれ、無事リリースできました。

よかったよかった。


オフィシャルサイトはこちらです。
ubk.strikingly.com

アーバンナックル Android版をリリース!

みなさん、お久しぶりです。ぽうひろです。

ついに!

アーバンナックル Android版をリリースしました!!!

play.google.com

youtu.be

足掛け半年。ふと思いたって「一週間でアーバンチャンピオンを作れるのか」企画から、ちょっとずつちょっとずつ進んできました。
iOSはアップルさんの気まぐれレビューによってリリースに至っておりませんが、そのうち出せるんじゃないかなと思います。

オフィシャルサイトはこちらです。
ubk.strikingly.com

キャンペーンコードを用意していますので、アプリをご紹介いただける方は是非ご一報くだされば、お渡ししますのでお気軽にお問い合わせください!


さて、今回の開発は前回のDodgeWarsの時より開発力がグーンと上がったような気がします。
いや、開発力はあまり変わっていないのですが、「頭に思い浮かべた機能を形にする力」と言ったらよいでしょうか。実装したい機能を思い浮かべると、こうやったらよいかなというのがさっと出てくるようになった気がします。きっとUnityに慣れてきたんじゃないかなと思います。

今回苦労した点は「アニメーションのメカニム制御」「カットシーン作成」の2点です。
メカニム制御については、まだまだ細かいところは適当な感じなのですが、きっぽじさんにいろいろ教えていただき、とても勉強になりました。
カットシーンについては、UnityAssetのSLATEを最初使うもどうしてもうまくいかず、CinemaDirectorに途中から切り替えて作り直すという結構な苦労をしました。
ですが、簡単なカットシーンなら作れるようになったので、次回作以降にも役立つ技術を手に入れたと思います(*´ω`*)

あと、今回大事なのが「有料」でリリースしたことです。
最近のスマホゲーム開発は「フリーミアム(基本無料・アプリ内課金)」「無料・広告モデル」が主流です。
開発を続けるにはお金が必要です。有料でゲームを買ってくれる層は減っていると言われています。
けれど、どうしても自分はいま主流になっている収益方法は馴染みませんでした。
面白そうだなと思って買ってほしい。ソフトを買って「さぁクリアするぞ」と意気込んだ童心に帰ってほしい。
そんな思いで作りました。
買ってくれる人はわずかかもしれませんが、自分はそんなユーザに楽しんで遊んでほしいなと思っています。

さて、今後の予定ですが、
iOS版のリリース、もう一人の主人公「リキ」のシナリオ追加、英語化対応を予定しています。
ご期待ください!
f:id:pouhiroshi:20161113173223p:plain:w500←左の方

今月はアーバンナックルのアップデートを行っていきますが、それらがひと段落ついたら、次回作に取り掛かりたいと思います!!

それではまた!!

アーバンナックル開発進捗 最終週

みなさん、こんにちは。ぽうひろです。

アーバンナックル開発進捗 最終週をお伝えします。

今週は、水曜日に肩こりからくる頭痛、木曜は祝日、ということで
あまり進捗がありませんでした。

レベル調整をしていますが、まだ最後まで終わっていません。。。

全力で隙を見つけながら作業しております。

なんとかデジゲー博までにはリリースにこぎつけたいと思っておりますので、どうぞよろしくお願いいたします。。。。

それでは!

アーバンナックル開発進捗 10月4週目&次作品について

みなさん、こんにちは。

デジゲー博まで残り2週間となりました。今週のアーバンナックル開発進捗です。
先週は開発で残っている大きな機能を優先して取り組んでおりました。
sleepnel.hatenablog.com

その結果・・・!!
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今週のTODOをやりきりました!こんなに予定通り進んだのは珍しいです!(ぉぃ

というわけで開発最終週は、敵のレベルや行動パターンなどの調整に重点的に取り組んでいきます!

ところで、まだリリースしてなくてアレですが、次作品についてあれこれ検討中でございます。

現時点でベースとして考えているのは、「スパイvsスパイ」です。
www.youtube.com

このシステムをそのまま作ったらそれはそれで楽しめると思うのですが、ストーリーを入れたり少しアレンジして作りたいなぁと思っています。
他に参考にしたいゲームとしては、クロックタワー
www.youtube.com

メタルギアソリッドなんかです。
www.youtube.com


なんとなく「脱出」や「戦わずに逃げる」「隠れる」あたりがキーになっているのかなぁと自分の中でぐるぐるしています。
もう少し形になってきたら、またお知らせしたいと思います。

それでは最終調整頑張って、来週いい進捗をお知らせできたらと思います!

それでは!

アーバンナックル開発進捗 10月3週目

みなさん、こんにちは。ぽうひろです。

 

昨日は任天堂NXの発表がありましたね。

個人的にはスマホにアタッチしてゲーム機になる&個人向けにも開かれた新ストアプラットフォーム

なんていうのを夢見ていたのですが、ちょっと違った感じです^^;

けど楽しいゲームが出てきそうな予感はありますし、Unityともパートナーシップ組んでるようなので何かしらいいことがあるんじゃないかなと、引き続き動向をウオッチしていきたいと思います(^^)

 

それでは、今週のアーバンナックルの進捗です。

  • エンディングカットシーンの大枠を作りました
  • 必殺技経験値取得から取得カットシーン、バトルに戻る遷移を実装しました
  • 必殺技経験値取得ゲージを実装しました
  • 必殺技装備メニューを実装しました

 

今週は重要な部分を実装できた感じがあります。

リリースに向けて、引き続きブラッシュアップをしていきますよ!

 

それではまた!

※追記
Trelloのタスクを整理しました。リリースまで集中していきます!
ギリギリチョップ!!

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アーバンナックル開発進捗10月2週

みなさん、こんにちは。ぽうひろです。

いよいよデジゲー博が一ヶ月後の11/13に迫ってまいりました!

だんだん、(間に合うか)ドキドキしてまいりましたよ・・・!!

今週の進捗は、

  • カットシーンのブラッシュアップ(まだ終わってない)
  • タイムオーバ時の処理追加(パトカーに連れて行かれる)
  • バトル中に敵が一人ごとを呟くように

UI上、敵のアイコンを出す必要があったため、キャプチャから画像をちまちま作っていたのですが、キャラ一覧を出したら結構壮観でした^^ 全員は出てこないんですが。
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来週は、さらなるカットシーンのブラッシュアップ、シェア機能の実装、敵の強さ調整などを行っていきます!

時間が足りないっ!!

最後まで頑張ります! ではでは!

アーバンナックル開発進捗 10/1週

みなさん、こんにちは。ぽうひろです。
すっかり涼しくなってきて、秋らしくなってきましたね。

アーバンナックルの開発もいよいよ大詰めを迎えております。

今月から、レベル調整などの最終タスクに入ると言っておりましたが。。。。

すいません、ぶっちゃけ残タスク多くてあんまりできてませんw

それでは進捗確認行ってみましょう!!

  • アーバンナックルのトレイラー(PV)を作成しました!


Macに付属しているiMovieというソフトに映画風に動画を作成するテンプレートがありまして、それを利用して作りました!土曜日の空き時間3時間でこのクオリティ!いやあ、iMovieサイコーです!
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予告編のテンプレート。このほかにもたくさんあります。
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ほんで必要なところを埋めてく感じです。

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予告編をムービーに変換して、好きなように音とかもつけれます。

クレジットのあたりは監督とか名前を入力できる欄があるですが、ぼっち開発のため、こういうことになりますw
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  • 必殺技を取得した時の演出を作っております(未完成

必殺技はアーバンナックルのウリの1つですので、ちょっと盛り上げシーンを作っております。辛い。けど、「こういうカットシーン作りたいなー」と頭で考えたものをCinemaDirectorでそこそこのものが作れるようになってきているので、進歩したなぁ、、、と思っている次第です。

  • 敵にカウンターパンチを実装&敵によってパンチ力に差をつけました

そもそもレベル調整の準備ができていなかったという^^; デフォルトで敵がかなり強くなったので、ここから強弱をつけれそうです。

来週はおそらく、放置気味の各カットシーンを仕上げるのがメインになりそう。
第3週目くらいからレベル調整という感じになるかなと。

いよいよ尻に火が付いてきました。
リリースまで頑張りますよ! 楽しみに待っていてください!(誰となく

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立ち向かうぜ! それではまた!