週刊SleepNel新聞

SleepNel所属のぽうひろが日々の個人開発で気になったことを綴ります。

2018年のぽうひろを雑に振り返る

みなさん、こんにちは。ぽうひろです。
年の瀬ですね。

すっかりご無沙汰になりましたが(書くたびに言ってる気がする)
2018年のぽうひろを振り返って来年の糧にしたいと思います。

まずはゲーム開発のほうなんですが、今年はこれといって成果はありませんでした。
いないとおもうけど楽しみにされていた方、申し訳ありませんでした。
あ、Unity1Weekにはいくつか出しましたね。
ぎりぎりゲーム開発者と名乗ってもいいかなぁ。いいですかね?(´・ω・`)
ロシナンテさん、ネコブレさんと一緒につくった「ギリギリ☆アイランド」
ギリギリ☆アイランド | 無料ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう

f:id:pouhiroshi:20181231131146p:plain
タイトル画面可愛いよまじで

リスペクツ・ハイパーオリンピッククレー射撃
リスペクツ・ハイパーオリンピック・クレー射撃 | 無料ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう

f:id:pouhiroshi:20181231131305p:plain
最初スパイクがあって止まっちゃうのでなんとかしたい


けどあまりゲーム開発できなかったのには理由があって、今年は「ゲーム作りを続けるための(生活)基盤を作る」というテーマがあったからです。
その点ではものすごく成果があった一年となりました。

成果その1 リモートワークを獲得できました!

長年の夢が叶いました。現在常駐しているクライアントさんには1年以上お世話になっていたのですが、契約更新のタイミングで、「リモートワークできるところを探しています。できないのであれば他のクライアントさんを探します」とお伝えして他の案件を探しました。(結果的に見つからなかった)
けど何かの齟齬があったらしく、リモートワークは許可してもらえず、次の更新時に現場のリーダーの方と直接話したら「え?全然できますよ。」と言われ、あれえええええ??!!
たぶんエージェントさんもまずい伝え方をしたんじゃないかなーとか思いつつも、はれて来年からリモートワークできるようになりました!!\(^o^)/ やったぜ!

成果その2 ロボット教室を始めて副収入が入るようになりました!

5月からフランチャイズとしてロボット教室をはじめました!
1年で生徒20人くらいになればいいなぁと思ってたんですが、今の時点で15人!
まずまずのスタートになったと思います。
こどもが小学生ということもあり、地域の教育活動に貢献できたらいいなとはぼんやり考えていたのですが、生徒さんたちも楽しそうに参加してくれて、始めてよかったなぁと思っています^^
それなりに収益もあがっており、来年からはプログラミング教室もスタートさせます。
あわよくば隣の駅に第2教室も検討したりするかもしれません!
kids.athuman.com

成果その3 家の近くに事務所兼コワーキングスペース「カモラボ」を設立しました!

こちらも長年の夢だったコワーキングスペースを事務所兼としてスタートさせました!
kamolab.strikingly.com

家の近所(歩いて5分)のマンションの一室を借りていまして、ゆくゆくはプログラミング教室の場としても使えるようにしたいと思っています。
今月からロボット教室の収益で家賃もカバーできるようになりましたので、ここからさらに収益化を目指していきたいところです。
そうそう、カモラボのロゴはミライノ制作所の未来さんに作っていただきました(*´∀`)

f:id:pouhiroshi:20181231132328p:plain:w400
この素敵なロゴを見よ!
さすがプロの技・・・・とても華やかな印象になりました。ありがとうございました!
ミライノ制作所HP www.mirai-no.com

また、個人開発仲間の森のクマさんことふりふらさんには、カモラボの紹介記事を書いていただきました!
blog.item-store.net

記事どころか、看板にも寄稿していただいたよ!!

f:id:pouhiroshi:20181231132553p:plain:w350
ちゃんとカモ入りいぃぃ!!

ふりふらさんの2019年活動にも注目ですぞ!!
森クマblog

教室スペースはインスタベース、スペースマーケットなどに掲載をはじめているのですが、何回か貸し出し実績も出てきました!こちらも今後が楽しみです!
www.instabase.jp

成果その4 メインクライアント以外からのお仕事をいただけることが多くなりました!

個人開発者の知り合いや、昔のクライアントさんが独立されてお仕事をくれたり、知り合いの紹介からのさらに紹介、など、人脈なのかよくわかりませんが、いろいろお声がけいただくことが増えてきました。
技術力はさほどないのですが、こうやって声をかけていただけるのはフリーランス冥利につきるなぁと思っています。
フリーランスは、大手の目の届かない個人や中小企業などの隙間ニーズを、動き軽快さを武器にくみとっていけるのが生き残る秘訣かなぁと思っているのですが、だんだんそういう基盤ができてきた気がします。
ぜひ来年もそういう小さなお悩みを解決できる、アジリティあるフリーエンジニアでありたいと思います。

来年に向けて・・・

以上、テキストばかりの今年の振り返りでしたが、たくさんの成果が出て充実した一年になりました。

来年はこれをベースにして、ゲームを作ったり、遊んだり、収益基盤をさらに安定したものにしていきたいと思っています。

それではみなさん、来年もぽうひろをよろしくお願いいたします!!!
よいお年を!!

Puppet3Dを試してみる

この記事は
Unity アセット真夏のアドベントカレンダー 2018 Summer!
http://assetstore.info/eventandcontest/adventcalendar/asset-adventcalendar2018summer/
に参加しております。

私はPuppet3Dを試してみるということでエントリを書いてみたいと思います。
アセットはこちらです。

公式サイトはこちら
https://www.puppet3d.co.uk/

Puppet3Dは、2018/6月の~ドル以上買ったらアセット無料でもらえるよ!キャンペーンでいただいたアセットです。
たまに3Dモデラーさんからボクセルのキャラクターを提供していただいたりすることがあるのですが、Blenderとかでリギング?やボーン?やアニメーション?を入れたりするのが大変そうなイメージがあります(自分はあまりやったことがない)
それをPuppet3Dの素敵な機能で楽に作業できちゃうんじゃないかな!
という淡い期待を込めて、実際にやってみていきたいとおもいます。

Puppet3Dの特徴をアセットページのまま転載します。
Features

  • AUTORIG - Rig it in a minute! Makes rigging a biped really fast.
  • Create bones and skin them to any character or asset.
  • IK & FK - Make IK controls for the limbs, which can blend between IK and FK.

Create a "Mod-Rig" on a humanoid in 1 click, to modify or make new animations.

  • Advanced Rigging - Spline Controls for tails and bendy things, Parent, Orient, IK and Global controls.
  • Paint the Skin Weights.
  • Voxel based default skin weights. Spreads the weights through the characters volume.
  • Pose Saving & Loading
  • Bake Control Animations Onto Bones

なんとなく、

  • AUTORIG - Rig it in a minute! Makes rigging a biped really fast.
  • Create bones and skin them to any character or asset.
  • Voxel based default skin weights. Spreads the weights through the characters volume.

この辺の機能が使えたら(私は)とても幸せになれそうですね(n*´ω`*n)
このあたりを重点的に使ってみたいと思います。

# AUTORIG
まずはMagicaVoxelに最初からついているキャラクターをエクスポートしてみます。
MagicaVoxel
は1dotの箱をどんどんくっつけてボクセルモデルを作るイメージのお手軽3Dモデラーソフト(無料)です。
こちら利用します。
f:id:pouhiroshi:20180813101116p:plain

モデルはTポーズにしておくと、リギングしやすいそうなので、ちょっと改造してTポーズにしておきます。
f:id:pouhiroshi:20180813101125p:plain

エクスポート形式、いっぱいあってよくわからないですが、よくみかけるobj形式で出してみます
f:id:pouhiroshi:20180813101136p:plain

3つのファイルができました。
f:id:pouhiroshi:20180813101145p:plain

これをUnityのプロジェクトにドラッグドロップでいれてみます。
f:id:pouhiroshi:20180813101210p:plain

objファイルをInspectorで見ると、取り込めているようですね。
これをAUTORIGしてみましょう!

objをScene上に配置して、MeshRendererがついているGameObjectを選択します。
f:id:pouhiroshi:20180813101257p:plain

選択状態で Window > Puppet3D を選びます。
f:id:pouhiroshi:20180813101338p:plain

すると、Puppet3Dのメニューが出てきます。なんかこれでできそうですね!
ボクセルなのでKeep Voxelsのチェックをつけて、まずはMake Guidesボタンを押してみましょう。
f:id:pouhiroshi:20180813101406p:plain

すると、人型に点がうたれましたね。
先ほどはなかったMesh Colliderもつけられているようです。

またHierarchy上にはchr_sword_GUIDES なるオブジェクトが作られています。
中をみてみましょう。
f:id:pouhiroshi:20180813101503p:plain

ちょっとわかりにくいかもしれませんが、各体の部位ごとのGuideスクリプトがついたGameObjectが作られていました。これをいい感じの位置に調整してリグをつけるのかもしれません。

f:id:pouhiroshi:20180813101533p:plain
結構ずれてる(頭が大きいせいかな・・・・)Guideの位置を移動して調整します。
これを自動でやってほしかったんだけど。。。w


これでAuto Rigボタンを押してみます!
f:id:pouhiroshi:20180813101550p:plain
ぎゃあああああ! なんかレインボーカラーになってしまいましたよ!
Keep Voxelsというチェックを外して再度AutoRigボタンを押してみると・・!!

f:id:pouhiroshi:20180813101608p:plain
なんか素敵な感じになりました!
骨も見えています。

これでいちおうリギングとボーンが入ったのかな?
Global_CTRLというGameObjectができているので、中をのぞいてみると
IKの部位に応じたコントローラ(IK Control)が入っています。
f:id:pouhiroshi:20180813102145p:plain

このIKFKというスライダをいじってみると。。。
f:id:pouhiroshi:20180813102210p:plain
手が腕と連動して動きましたよ!!

IK Controlのスライダだけではなく、〜CTRLとなっているオブジェクトのPositionやRotationをかえるとこれでも部位が連動して動作します。
(これは胸のポジションを前にだして、胸を突き出している様子)
f:id:pouhiroshi:20180813102225p:plain

このGlobal_CTRLを操作すれば、スクリプトから面白い動きをさせることができそうですね!

なお、ちょっとモデルを見るとわかるのですが、頭と体がちゃんと分離できておらず、
同じスキンのような感じで頭がひっぱられて動いてしまっています。
おそらく、Puppet3Dの以下の機能
# Create bones
# Voxel based default skin weights
をちゃんとつかえば分離できるのかもしれませんが、今回は時間の関係でここまでにしたいと思います。

ここまで、Puppet3Dで3Dキャラクターのobjモデルを読み込ませてリギングや骨入れする機能を使ってみました。

他にも機能がいっぱいあって可能性を感じます。

ぜひ、ピンときた方は使ってみてくださいね!

明日は
うら干物さんの 「稲妻のアセットを使って、フォースの暗黒面に触れる」
です。エフェクト系の記事でしょうか、楽しみですね!

それではまた!

ぽうチャンネル配信:2064: Read Only Memories初見プレイ

みなさん、こんにちは! ぽうひろです。

先日、事務所に光回線が開通しましたので、ゲームプレイ実況と開発実況を本日開始しました!

ゲームプレイ実況の方は、Steamでリリースされた「2064: Read Only Memories」です。

[ネタバレあり]2064: Read Only Memories初見プレイ

開発実況の方は、Blenderをいじいじしております(全然できてない

SleepNel開発室実況

今後、頻繁に生配信していきますので、チャンネル登録と高評価よろしくお願いします!!

咳が止まらないので、早く直したい!!

それではまた〜

SleepNel事務所開設しました!

みなさん、こんにちは。ぽうひろです。

すっかりご無沙汰になってしまいましたが、、、、

なんと!わたくし!

事務所はじめました!

f:id:pouhiroshi:20171120114104j:plain:w300 f:id:pouhiroshi:20171120114148j:plain:w300

本当はコワーキングスペースの運営をやりたいなと思っていたのですが、まずは個人事務所を開設することになりました。
(※個人事務所レベルでもパソコンや机など、いろいろ備品でお金が超かかりました。。。まずは個人事務所でよかったと今では思います・・・・(;´Д`))

いまのクライアント(常駐案件)との契約を80%にカットし、午前は事務所で個人開発、午後から常駐先という働き方に11月からチェンジしました。

場所は横浜 関内でございます。
事務所と常駐先は一駅しか離れていないため、移動はラクです。

これによって私の生活リズムはこうなりました。(以下参照)

Before

f:id:pouhiroshi:20171120112842p:plain
↓↓↓↓↓↓
After
f:id:pouhiroshi:20171120112852p:plain

細切れだった個人開発時間が、午前のまとまった時間になりました。それでいて通勤と帰宅の時間は変わっていません。
これにより全てが万々歳かというとそうでもなく、切り替えもそれなりにMPを使いますし、単純に作業時間が増えるので疲れます。

無理せずに休憩を織り交ぜつつやっていきたいですね。

よさそうだな〜という物件をみつけてから手続きなんやらで2ヶ月はかかってしまいましたね。

住居用賃貸と事業用賃貸はぜんぜんノリが違くて、いい経験になりました。

はやく印鑑文化滅びてほしいけどね!!

引っ越しの様子はこちらのご覧ください!










今のところ、足りない設備は
電子レンジ
冷蔵庫(小さいやつ)
光インターネット回線(工事待ち中・・・はやくして!)

午前時間もゲームやってたら気づいたらあっという間にすぎてしまうので、
今後どのようにインディーゲームに関わっていこうか、慣れていきながら考えていきたいと思います。

めざせ!横浜のRoom6!!?

それでは、今後ともSleepNelをよろしくお願いいたします!!

今回のお題は「Space」Unity 1週間ゲームジャム(2017/11)に参加しました!

みなさん、おはようございます。ぽうひろです。
f:id:pouhiroshi:20170529083805p:plain

さて、すっかりご無沙汰になってしまいましたが、恒例の#Unity1week
Unity 1週間ゲームジャムに参加しましたのでご報告いたします!
Unity 1週間ゲームジャム | 無料ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう


今回のお題は「Space」 です。


デジゲー博がおわり、ちょっと抜け殻になっていた自分。
モチベーションがひどいですが何とか着手。

例によってざっくりと月曜に企画たてて、あとは開発という流れ。


雑な企画。この時点ではロケット台から撃ち合うゲームを考えてましたけど、世間的にアレな気がしたのでロケット台はやめました。
f:id:pouhiroshi:20171120095239j:plain:w300


で、昔買ったSpaceJouneyという宇宙空間を飛び回るアセットを思い出したので、こいつからいろいろ拝借することに。


あかん


基本動作OK


反動を表現したかったのです。
結局DOTweenでなんとかできました。


水曜日にフリーランス関係のインタビューを予定していました。


というわけで水曜日はぜんぜん作業できず。


スプラトゥーンもランク1からリスタートです・・・



間に合わない(というか作業していない)


諦めないツイートが流れてきたので便乗。あきらめない!


あたりまえだ!




というわけで、そこそこ金曜でまとまりました。。。(土日残業・・・・)




というわけで無事に提出できました!

できたゲームはこちら!!

今回、利用させていただいたアセットたちはこちらになります!
DOTween Pro

機体をパスにそって動作させるのに使っています。 あとタイトルのフェードアウトなど。

Univeral Sound FX

Fight、You Win、You Loseなどのボイス 発射、爆発などの効果音などに利用しています。

Big Action Music Bundle

BGMに利用しています

Space Journey

宇宙空間、機体、惑星モデルなど、今回の主役となるアセットです。

FX Mega Pack 2

惑星着弾の爆発、シールド着弾にパーティクルを利用しました。

それではまた!!

DoozyUIでUnityUIを時短de簡単に作っちゃおう!!

この記事は「Unity アセット真夏のアドベントカレンダー 2017」 4日目の記事です。

昨日は、ShowGamesさんの「Unityの素晴らしいパーティクルアセットたち(ゲーム)」でした。
showgames.blog.so-net.ne.jp

無料のパーティクルアセットがいっぱい紹介されていましたね!
パーティクルは自分も探すのに一苦労するので、とてもありがたい記事でした。(*´ω`*)

さて、私ですが、DoozyUIというUIを簡単に作れるアセットを紹介したいと思います。

こちらのアセットを使うにはDOTweenが必要です。
以下のリストからDLしてください(無料版でも動作します) 

UIを作るとき、テキストやボタンを出したり、隠したりするのって結構一から作るのは結構めんどくさかったりしますよね。
DoozyUIはその辺を簡単に作ることができます。

先日unity1weekで作った ユニティちゃんのビーチフラッグのUIで説明します。

uGUIの配置
f:id:pouhiroshi:20170803135030p:plain

結果をTweetボタンにUIElementコンポーネントをつけます。
f:id:pouhiroshi:20170803135121p:plain

最初の hide@start のチェックボックスは、初期表示時にこの部品を隠しておくかどうかの設定になります。
「結果をTweetボタン」はゲームが終わって結果が出た時に表示したいので、これにチェックをいれています。

また、ElementNameに「ResultTitle」が選んでありますが、こちらの名前をキーにして、UI部品をコントロールできます。
プログラムでは、最初にusing DoozyUI;宣言してから、
```
//UIを隠すとき
UIManager.HideUiElement("ResultTitle");
//UIを表示する時
UIManager.ShowUiElement("ResultTitle");
```
のように制御できます。

そして、表示(ShowUiElement)・非表示(HideUiElement)する時のアニメーション(IN ANIMATIONS、OUT ANIMATIONS)も
tween形式(EaseInとか)や、速さ(duration)、ディレイ(start delay)、移動元(先)を簡単に設定することができます。
f:id:pouhiroshi:20170803140820p:plain

上記では、Move(移動)しか設定していませんが、ROTATE(回転)、SCALE(拡大拡小)、FADE(透過)などもアニメーション設定することができます。

また、Unityでの起動時にはUIElementコンポーネントに「Show」「Hide」ボタンが表示され、
手軽に動作を確認することができます。
f:id:pouhiroshi:20170803141224p:plain

動作時のイメージです。
f:id:pouhiroshi:20170803143800g:plain

UI部品の制御は地味に時間がかかる面倒な作業です。
DoozyUIならサクッと作れるので、とてもオススメなアセットです!
お値段は少々張りますが(50$程度)、いろんなプロジェクトで使えますので、ご検討されてはいかがでしょう!

今回はUI部品の簡単な制御しかご紹介しませんが、DoozyUIはこのほかにも、色々な機能があります。
(以下、アセット紹介から抜粋)
・ネイティブuGUIを使用する
・エディタ統合、WYSIWYG
・学びやすい。直感的なデザイン
・UIアニメーターシステム
オリエンテーションマネージャー
・UIナビゲーションシステム
・UIエフェクト。パーティクルシステムはUI内にあります。
・UI通知システム
・UIトリガ。コード不要
・シーンローダー
・すべてのプラットフォームをサポート
・広範囲に最適化
・解像度に依存しない
・モバイルフレンドリー
・全C#ソースコードが付属
・専用サポート
YouTubeチャンネルのチュートリアル

クイックセットアップ!


それでは、今回の記事はここまでにしたいと思います。

「Unity アセット真夏のアドベントカレンダー 2017」次の担当は、
baba_sさんの「Inspector の表示をリッチにする!「Odin - Inspector and Serializer」紹介」
だそうです。
こちらも開発環境がいい感じになりそうな予感がしますね!ぜひチェックして見てください!

それでは、良い開発ライフをー!!

今回のお題は「積む」Unity 1週間ゲームジャム(2017/6)に参加しました!

みなさん、おはようございます。ぽうひろです。
f:id:pouhiroshi:20170529083805p:plain

さて、すっかりご無沙汰になってしまいましたが、月イチ恒例の#Unity1week
Unity 1週間ゲームジャムに参加しましたのでご報告いたします!
Unity 1週間ゲームジャム | ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう


今回のお題は「積む」 です。

例によってざっくりとスケジューリング。
月曜日にざっくり企画を立て、あとは作るのみ!!(スケジューリングと言うのだろうか・・・)


素材を揃えるというのは結構時間がかかる作業なので、持っている素材(アセット)を使いたくなるのは、ショウガナイヨネー



今回のお題は「積む」で結構、方角が縦方向に固定されてしまう印象。
なんとか打破したかったけど、自分の発想力&許された時間では無理でした・・・・


ツイートシェアをやりたかったのですが、主催者のnaichiさんが作ってくれてた^^
じぇふさんも教えていただきありがとうございます!

一応、決めたけど。。。。

うん、、、、

悩んでる

あかん/(^o^)\

2案で揺れていた。

火曜日の時点で、ベースはできました。

この週は、本業以外のお仕事依頼の対応やら、ココナラの対応やらあり、火曜日以降あまり時間が取れなかった気がします^^;

なんとか土曜日の夜にこんつめてやり、無事提出しました!

f:id:pouhiroshi:20170626085312p:plain

ちょっとルールがわかりずらいのですが、画面を上下2分割していまして、上がマンションの部屋、下がビル下で待ち構えているトラックという構図です。
部屋にあるフォークリフトを操り、家具やダンボールを一掃して下のトラックへ「積む」 ということを表現しました。

どうしてもやりたかった演出があったのですが、それは

ゲーム終了後の「タワマンの住人がオーマイガーって言って泣き崩れるあのシーン」の再現です。

そう、これです。

f:id:pouhiroshi:20170626085658p:plain

うーん、伝わったかな?

伝わったなら、僕の今回のチャレンジは成功ですw

f:id:pouhiroshi:20170626085808p:plain

さて、今回のUnity1weekも投稿作品数 150超えと、前回を上回る勢いで盛り上がりました。

また次回も参加したいところです。

毎回、週10時間程度しか時間が取れないので、いっそのこと、どっかの温泉宿でもとって一人ゲームジャムしても面白そうだなあと妄想し始めております。。。。

それではまた!!