週刊SleepNel新聞

SleepNel所属のぽうひろが日々の個人開発で気になったことを綴ります。

ぽうチャンネル配信:2064: Read Only Memories初見プレイ

みなさん、こんにちは! ぽうひろです。

先日、事務所に光回線が開通しましたので、ゲームプレイ実況と開発実況を本日開始しました!

ゲームプレイ実況の方は、Steamでリリースされた「2064: Read Only Memories」です。

[ネタバレあり]2064: Read Only Memories初見プレイ

開発実況の方は、Blenderをいじいじしております(全然できてない

SleepNel開発室実況

今後、頻繁に生配信していきますので、チャンネル登録と高評価よろしくお願いします!!

咳が止まらないので、早く直したい!!

それではまた〜

SleepNel事務所開設しました!

みなさん、こんにちは。ぽうひろです。

すっかりご無沙汰になってしまいましたが、、、、

なんと!わたくし!

事務所はじめました!

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本当はコワーキングスペースの運営をやりたいなと思っていたのですが、まずは個人事務所を開設することになりました。
(※個人事務所レベルでもパソコンや机など、いろいろ備品でお金が超かかりました。。。まずは個人事務所でよかったと今では思います・・・・(;´Д`))

いまのクライアント(常駐案件)との契約を80%にカットし、午前は事務所で個人開発、午後から常駐先という働き方に11月からチェンジしました。

場所は横浜 関内でございます。
事務所と常駐先は一駅しか離れていないため、移動はラクです。

これによって私の生活リズムはこうなりました。(以下参照)

Before

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↓↓↓↓↓↓
After
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細切れだった個人開発時間が、午前のまとまった時間になりました。それでいて通勤と帰宅の時間は変わっていません。
これにより全てが万々歳かというとそうでもなく、切り替えもそれなりにMPを使いますし、単純に作業時間が増えるので疲れます。

無理せずに休憩を織り交ぜつつやっていきたいですね。

よさそうだな〜という物件をみつけてから手続きなんやらで2ヶ月はかかってしまいましたね。

住居用賃貸と事業用賃貸はぜんぜんノリが違くて、いい経験になりました。

はやく印鑑文化滅びてほしいけどね!!

引っ越しの様子はこちらのご覧ください!










今のところ、足りない設備は
電子レンジ
冷蔵庫(小さいやつ)
光インターネット回線(工事待ち中・・・はやくして!)

午前時間もゲームやってたら気づいたらあっという間にすぎてしまうので、
今後どのようにインディーゲームに関わっていこうか、慣れていきながら考えていきたいと思います。

めざせ!横浜のRoom6!!?

それでは、今後ともSleepNelをよろしくお願いいたします!!

今回のお題は「Space」Unity 1週間ゲームジャム(2017/11)に参加しました!

みなさん、おはようございます。ぽうひろです。
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さて、すっかりご無沙汰になってしまいましたが、恒例の#Unity1week
Unity 1週間ゲームジャムに参加しましたのでご報告いたします!
Unity 1週間ゲームジャム | 無料ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう


今回のお題は「Space」 です。


デジゲー博がおわり、ちょっと抜け殻になっていた自分。
モチベーションがひどいですが何とか着手。

例によってざっくりと月曜に企画たてて、あとは開発という流れ。


雑な企画。この時点ではロケット台から撃ち合うゲームを考えてましたけど、世間的にアレな気がしたのでロケット台はやめました。
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で、昔買ったSpaceJouneyという宇宙空間を飛び回るアセットを思い出したので、こいつからいろいろ拝借することに。


あかん


基本動作OK


反動を表現したかったのです。
結局DOTweenでなんとかできました。


水曜日にフリーランス関係のインタビューを予定していました。


というわけで水曜日はぜんぜん作業できず。


スプラトゥーンもランク1からリスタートです・・・



間に合わない(というか作業していない)


諦めないツイートが流れてきたので便乗。あきらめない!


あたりまえだ!




というわけで、そこそこ金曜でまとまりました。。。(土日残業・・・・)




というわけで無事に提出できました!

できたゲームはこちら!!

今回、利用させていただいたアセットたちはこちらになります!
DOTween Pro

機体をパスにそって動作させるのに使っています。 あとタイトルのフェードアウトなど。

Univeral Sound FX

Fight、You Win、You Loseなどのボイス 発射、爆発などの効果音などに利用しています。

Big Action Music Bundle

BGMに利用しています

Space Journey

宇宙空間、機体、惑星モデルなど、今回の主役となるアセットです。

FX Mega Pack 2

惑星着弾の爆発、シールド着弾にパーティクルを利用しました。

それではまた!!

DoozyUIでUnityUIを時短de簡単に作っちゃおう!!

この記事は「Unity アセット真夏のアドベントカレンダー 2017」 4日目の記事です。

昨日は、ShowGamesさんの「Unityの素晴らしいパーティクルアセットたち(ゲーム)」でした。
showgames.blog.so-net.ne.jp

無料のパーティクルアセットがいっぱい紹介されていましたね!
パーティクルは自分も探すのに一苦労するので、とてもありがたい記事でした。(*´ω`*)

さて、私ですが、DoozyUIというUIを簡単に作れるアセットを紹介したいと思います。

こちらのアセットを使うにはDOTweenが必要です。
以下のリストからDLしてください(無料版でも動作します) 

UIを作るとき、テキストやボタンを出したり、隠したりするのって結構一から作るのは結構めんどくさかったりしますよね。
DoozyUIはその辺を簡単に作ることができます。

先日unity1weekで作った ユニティちゃんのビーチフラッグのUIで説明します。

uGUIの配置
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結果をTweetボタンにUIElementコンポーネントをつけます。
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最初の hide@start のチェックボックスは、初期表示時にこの部品を隠しておくかどうかの設定になります。
「結果をTweetボタン」はゲームが終わって結果が出た時に表示したいので、これにチェックをいれています。

また、ElementNameに「ResultTitle」が選んでありますが、こちらの名前をキーにして、UI部品をコントロールできます。
プログラムでは、最初にusing DoozyUI;宣言してから、
```
//UIを隠すとき
UIManager.HideUiElement("ResultTitle");
//UIを表示する時
UIManager.ShowUiElement("ResultTitle");
```
のように制御できます。

そして、表示(ShowUiElement)・非表示(HideUiElement)する時のアニメーション(IN ANIMATIONS、OUT ANIMATIONS)も
tween形式(EaseInとか)や、速さ(duration)、ディレイ(start delay)、移動元(先)を簡単に設定することができます。
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上記では、Move(移動)しか設定していませんが、ROTATE(回転)、SCALE(拡大拡小)、FADE(透過)などもアニメーション設定することができます。

また、Unityでの起動時にはUIElementコンポーネントに「Show」「Hide」ボタンが表示され、
手軽に動作を確認することができます。
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動作時のイメージです。
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UI部品の制御は地味に時間がかかる面倒な作業です。
DoozyUIならサクッと作れるので、とてもオススメなアセットです!
お値段は少々張りますが(50$程度)、いろんなプロジェクトで使えますので、ご検討されてはいかがでしょう!

今回はUI部品の簡単な制御しかご紹介しませんが、DoozyUIはこのほかにも、色々な機能があります。
(以下、アセット紹介から抜粋)
・ネイティブuGUIを使用する
・エディタ統合、WYSIWYG
・学びやすい。直感的なデザイン
・UIアニメーターシステム
オリエンテーションマネージャー
・UIナビゲーションシステム
・UIエフェクト。パーティクルシステムはUI内にあります。
・UI通知システム
・UIトリガ。コード不要
・シーンローダー
・すべてのプラットフォームをサポート
・広範囲に最適化
・解像度に依存しない
・モバイルフレンドリー
・全C#ソースコードが付属
・専用サポート
YouTubeチャンネルのチュートリアル

クイックセットアップ!


それでは、今回の記事はここまでにしたいと思います。

「Unity アセット真夏のアドベントカレンダー 2017」次の担当は、
baba_sさんの「Inspector の表示をリッチにする!「Odin - Inspector and Serializer」紹介」
だそうです。
こちらも開発環境がいい感じになりそうな予感がしますね!ぜひチェックして見てください!

それでは、良い開発ライフをー!!

今回のお題は「積む」Unity 1週間ゲームジャム(2017/6)に参加しました!

みなさん、おはようございます。ぽうひろです。
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さて、すっかりご無沙汰になってしまいましたが、月イチ恒例の#Unity1week
Unity 1週間ゲームジャムに参加しましたのでご報告いたします!
Unity 1週間ゲームジャム | ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう


今回のお題は「積む」 です。

例によってざっくりとスケジューリング。
月曜日にざっくり企画を立て、あとは作るのみ!!(スケジューリングと言うのだろうか・・・)


素材を揃えるというのは結構時間がかかる作業なので、持っている素材(アセット)を使いたくなるのは、ショウガナイヨネー



今回のお題は「積む」で結構、方角が縦方向に固定されてしまう印象。
なんとか打破したかったけど、自分の発想力&許された時間では無理でした・・・・


ツイートシェアをやりたかったのですが、主催者のnaichiさんが作ってくれてた^^
じぇふさんも教えていただきありがとうございます!

一応、決めたけど。。。。

うん、、、、

悩んでる

あかん/(^o^)\

2案で揺れていた。

火曜日の時点で、ベースはできました。

この週は、本業以外のお仕事依頼の対応やら、ココナラの対応やらあり、火曜日以降あまり時間が取れなかった気がします^^;

なんとか土曜日の夜にこんつめてやり、無事提出しました!

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ちょっとルールがわかりずらいのですが、画面を上下2分割していまして、上がマンションの部屋、下がビル下で待ち構えているトラックという構図です。
部屋にあるフォークリフトを操り、家具やダンボールを一掃して下のトラックへ「積む」 ということを表現しました。

どうしてもやりたかった演出があったのですが、それは

ゲーム終了後の「タワマンの住人がオーマイガーって言って泣き崩れるあのシーン」の再現です。

そう、これです。

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うーん、伝わったかな?

伝わったなら、僕の今回のチャレンジは成功ですw

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さて、今回のUnity1weekも投稿作品数 150超えと、前回を上回る勢いで盛り上がりました。

また次回も参加したいところです。

毎回、週10時間程度しか時間が取れないので、いっそのこと、どっかの温泉宿でもとって一人ゲームジャムしても面白そうだなあと妄想し始めております。。。。

それではまた!!

Unity 1週間ゲームジャム #unity1week に参加しました!

みなさん、おはようございます。ぽうひろです。
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先週は、こちらの「1週間でUnityを使ってゲームを作って公開しよう!」というゲームジャム企画に参加しましたので、途中進捗なども合わせてご報告したいと思います。
Unity 1週間ゲームジャム | ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう

この企画は第2回目でして、毎回お題が変わります。第一回は「跳ねる」で、それにそった作品が投稿されていきました。
作品数は74、かなり盛り上がっていて、僕も次は参加しようと心に決めていたのです・・・・

そして今回はなんと!
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146作品んんんんんんんんんんん??!!!
倍増してるじゃないですか! これは盛り上がっておりますね。 ゲームを作れる人はぜひ参加ですよ!

さて、ここからは私の進捗具合です。

月曜00時にお題が発表され、確認したのは朝7時。
今回のお題は「転がる」ですか・・・・・

ここで脳内スケジュールを立てます。
月曜は企画
火曜〜金曜で、作る
土日は提出を含めた最終調整
こんな感じで。
平日も使える時間はmax2時間程度しかありません。なんとか提出死守するように心にきめます。

月曜
企画を考えていました。 #unity1week のハッシュタグを見ると、すでに参加者同士の探り合いが始まっていますw



色々悩んだのですが、塊○的なゲームを作ることにしました。


火曜日
朝に使いそうなアセットをプロジェクトにぶち込んでgit登録しました。
いつもお世話になっているSimpleシリーズのアセットにすでに街並みが表現されてるものがあり、それを使います。
っていうかアーバンナックルもそのまんまなんですけどねw
メインどころのアセットはSimpleTown,SimplePeople,Arbor2,DoozyUI,CameraPathAnimationです。
よければチェックしてみてください。

ゲームの仕組みは、はい、このかたのいう通りですw

この時点では、ColliderはDestroyしてなくて、微妙に残しつつ、転がりがちょっとガタガタいうようにしていたのですが、
動作がどんどん重くなって行ったのと、結構つっかえて回転できなる感じになったので、最終的にすっぱりDestroyしちゃうことにしました。爽快感の方をとった形です。もう少し時間があれば調整したと思いますが。

進捗をあげると、思いの外評判がよくて、テンション上がりました。

みんな好きなんだな、塊○・・・・・ 自分はやったことがないんだけど^q^

YouTubeで動画をここでチェックしておきましたw
www.youtube.com

なるほど、なるほど、松崎しげるの歌が入ってる・・・・w
これは歌詞つきのBGMが必要そうですね・・・・

水曜日〜木曜日
ちょうど平行で作業していたアーバンナックル・Sの申請作業や、日中の仕事などで忙しくあまり時間が取れませんでした・・・・

金曜日
ゲームループとUIの調整をしていました。
チュートリアル(ゴールの位置を紹介)、Ready Goの制御、ゴール後の制御
やっぱ時間かかるよね〜 ここではCameraPathAnimationとArbor2、DoozyUIのアセットが大活躍します。

土日
BGMとSEをつけました。
ここでは安定の魔王魂さん。
全曲無料・フリー音楽素材/魔王魂

歌詞つきのなんか良さそうなBGMと、ボールがひっつくような効果音を探していたのですが、
「( ´∀`)Σ⊂(゚Д゚ ) なんでやねん!」の効果音をたまたま見つけて、5secで即決してくっつけました。

そして、ついに公開!!
タイトルはゴロゴロダマとしました。
ゴロゴロダマ | ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう

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WebGLの公開は初めてだったのですが、事前にフォントが表示されない問題やMeshColliderが効かない問題などをみなさんが教えていてくれてたので、最後の調整はほとんどありませんでした。よかったよかった。

公開後・・・・・
事前の評判がよかったのか、はたまたTwitterの知り合いたちの組織票か、一時的にTOP3の2位まで入ることができました。
感謝しかない(´Д`)
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感想のページをのぞいてみますと・・・・

なんも考えずに入れた「( ´∀`)Σ⊂(゚Д゚ ) なんでやねん!」の音声のイメージががっつり入っちゃってるようです・・・w

うーん、よかったのか、悪かったのか。

けど印象に残ったってことで・・・・いいのかな・・・・・

まとめ
unity1weekゲームジャム、参加者同士でもいろんなアイデアのやりとり、WebGLでの困ったことの助け合いなど、とても素晴らしいイベントになりました。
自分としては、

こんなことも考えております。
本当は、ゴロゴロダマは、ちょっと違う展開を考えていたので、手直ししてアプリとしてそのうちリリースしたいなと考えています。

また次のお題も楽しみにしています!

最後に主催してくださったnaichiさん、ありがとうございました!次もまたよろしくお願いします。

みなさん、お祭りに参加しましょう!

アーバンナックル(とS)をTokyoIndieFes2017に出展してきました!

みなさん、こんにちは。ぽうひろです。

昨日2017/5/14 秋葉原UDXで行われた TokyoIndieFes に出展してまいりましたので、
ご報告いたします。
www.tokyosandbox.com


出展したのはアーバンナックル(リリース済み)と開発中のアーバンナックル・Sです。
ubk.strikingly.com


土曜日はビジネスデーということで、こちらも出展したかったのですが、
なかなか土日連続では家を抜け出せないこともあり、一般デーのみの参加となりました。

「展示者が少ないみたいなので、参加されてみてはー?」
と気軽な感じでお誘いを受けたので、「あ、でますでます( ^ω^)」と気軽に申し込んでしまったのですが、
出展者の皆様のブースはめっちゃこなれてて綺麗!!

ぐぬぬ・・・・これははめられたか( ^ω^)」

ダンボールで作ったSleepNel看板が逆に目立つ感じです。

「まぁこれはこれで味があっていいか・・・」

ものすごく入場者が多くて、ゲームが好きな人が国籍関係なくたくさん来場されていました!

個人開発者の知り合いもたくさん来てくださり、外国の方はもちろん、こんな小さいお子様達も自分の作ったゲームを熱心に遊んでくださりました!

開発者冥利につきますなぁ・・・。゚(゚´Д`゚)゚。

こういったインディーゲームの展示会は、いろいろなメリットがあるので、まだ参加されたことのない開発者の皆様にはぜひお勧めしたいです!

<メリット1> 見えなかったユーザの存在を実際に目視できる!
いろんな人が見に来てくれます。自分で自分の作品を見てもあまり自信が持てないかもしれませんが、必ず気に入ってくれる人は存在します。
こんな作品でもちゃんと気に入ってくれる人がいるんだなぁ。。。これからもがんばろう・・・って気持ちになりますね!

<メリット2> 仲間が見つかります
自分の他にも同じような境遇で、隙間の時間を見つけては頑張って開発している個人開発者の仲間を見つけることができます。お互い励ましあい、面白いものを作っていこうとしている仲間です。きっと、一生の宝物になると思います。

<メリット3> リリース前でも大丈夫!ユーザにデバッグしてもらいましょう
とりあえず遊べるものを展示して遊んでもらって、ユーザの様子をしっかり見ましょう!
きっと自分のゲームの改善点が見えてきます。 自分のゲームのブラッシュアップできるまたとない機会になりますよ!

今回、こんなに楽しくて大規模な展示会に参加させていただき、誘っていただいたMissileManでおなじみOHASHIさん(@papicoon)には感謝の念に堪えません。
また、主催された運営の方々にも感謝したいと思います。ありがとうございます。
わざわざブースに遊びに来ていただいた皆様もありがとうございます。

また、楽しいゲームを作って参加できるように、日々少しづつ頑張っていこうと思います( ^ω^)


それではまた!