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週刊SleepNel新聞

SleepNel所属のぽうひろが日々の個人開発で気になったことを綴ります。

自分のゲームは何点だ?!売れるゲーム要素チェックリスト

indiegamedev ポエム

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柳澤さんの記事にとてもハッとする記事がありました。

この記事自体はよくスマホゲームをする層はどのようなものかを考察されていますが、関連して、どのようにDL数を伸ばすか、離脱を防ぐかという記事もあり、とても心に刺さる記事でした。ぜひご一読されることをオススメいたします。
ストアやレビューシステムには正直げんなりすることだらけですが、自分(のゲーム)ももちろん研鑽する必要があります。
柳澤さんの記事にある項目にそって見つめ直して見ることにしました。
対象はDodgeWarsで反省。アーバンナックル(製作中)ではどうするかみたいにまとめようと思います。
  • 報酬 http://jquerystudy.info/wordpress/?p=2862
    無報酬はダメ。報酬までの道のりが長すぎると途中で離脱してしまう。

    jquerystudy.info

    D:報酬はありますが、やはりそこまでの道が険しすぎる。
    A:必殺技(スキル)取得を軸に最初は早めに取得できるようにする。必殺技の爽快感や自慢したくなる仕組みを必ず導入すべし。
  • 離脱率を下げる 学習コスト低と操作感高がポイント
    学習コスト低と操作感高。ゲームオーバーに納得感がある(次にこうやればできそうと思える)、短時間でクリア(あるいは1セクションを短くして全面をクリア)できそう!という希望感を持つことができるか。

    jquerystudy.info

    D: スワイプ操作がやはり難しいか。キャラの行動パターンは少ないので学習効果はあるが、飽きのほうが先に来そう。ゲームクリアの概念がないのも問題そう。世界観とか超目的もない。
    A: スワイプ操作やトラックパッド操作は避ける。敵の行動パターンはキャラごとに作る。間合い、待ち時間、スピード、攻撃頻度とかどの位置の攻撃が多いかなどで性格付け。リンクの冒険の青い騎士戦イメージを目指したい。達成感については、全何ステージとか今どの位まで来ているのか伝える。100人斬り!という超目標にしてストーリーを組み立てるとか。
  • 世界観を持っているか(ハップさん、ところにょりさん、ふりふらさん)
    宣伝する必要がなくなる。あ、この開発者さんが出したやつかってすぐ認識してもらえる。
    D.A:ボクセルキャラで統一していったほうがいいのかなと。Twitterアイコンとかでも結構認識してもらえてきてる気がするので続ける。
    ゲームジャンルも(自分が好きなものだし)レトロゲームをアレンジして出すという方向性でいい気がする。

皆さんのゲームはいかがでしょうか?
これらをリリース前のチェックリストにするのもいいと思います!

それでは今週も頑張っていきましょう!!

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