週刊SleepNel新聞

SleepNel所属のぽうひろが日々の個人開発で気になったことを綴ります。

【ゲームシナリオを考える】ストーリー工学:物語を創る

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みなさん、こんにちは。ぽうひろです。
 
最近私はゲーム作りに行き詰まっております。
DodgeWarsでは、UI、Photon、SNS連携など、スマホゲームでメジャーどころの技術を実践し、何かありものを真似するということ自体はソコソコできるようになってきたなという感触を得ました。
けれど自分が作ったものは、個性がない。目的がない。印象がない。プレイしても「で?」って感じで納得感がない。
何が足りないのかなと考えた時、それはストーリー(バックボーン)がないのが理由なんじゃないかと思い始めました。

そうなんですよゲームはシステムだけじゃない。プレイヤーがゲームに入りこめるゲームシナリオが自分のゲームには全くと言っていいほどなかったのです・・・!!
映画や小説は所詮作り話とほとんど興味が無かった人間なので、ツケが回ってきたなあと思ったのですが、何せ勉強しないことにはここから一歩も進めない。手当り次第に小説を読んでみようかとも思ったのですが、何か飽きそうだなと思いとどまる。まずはストーリーを作る方法みたいなのがまとまってないかなと思い探してみたところ、、、いい本に出会いました!

ストーリー工学:物語を創る

ストーリー工学: 物語を創る

ストーリー工学: 物語を創る

 

 この本で伝えているポイントはシンプルに3つ。

  1. 欠落環境を補完することが超目標となり、全編を一環する行動を一貫行動という。
  2. ストーリーは、正(主人公)、反(欠落環境)、合(正と反の衝突から生まれる結果、次への展開)で構成されており、この3つをループしてクライマックスへ向かう。
  3. 世の中の作品の殆どが7つのシーケンス(区切り)で構成されている。導入部・展開部1〜4、クライマックス、エピローグ。各シーケンスも欠落環境、一貫行動、小目標があり、正反合で構成されている。

これらを意識すれば、難しいスキルなどは入らずにある程度納得感のあるストーリーが作れるようになるとのことです。ゲームストーリーに取り入れれば、バックボーンのしっかりした納得感のあるゲームが作れそうだなと思いました!
私も早速実践して作ってみようと思っております。ムムム、何だか出来そうな気がするぞい・・・!!

この本には具体的な作品を例にあげて、この部分が導入部とか、正反合かなどわかりやすい説明もあり、とても読みやすいです。

今後のゲーム作りで悩んでおられる方にはとてもオススメです!ぜひご一読されてはいかがでしょうか!

それでは楽しいインディー開発ライフを!!\(^o^)/