アーバンナックル(有料)でtwitterとAdwordsで広告打ってみた
こんにちは、ぽうひろです。
この記事は東ゲ部こと関東ゲーム制作部のAdventCalendar8日目の投稿になります。
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昨日はtek-nishiさんの「でらうま倶楽部」東ゲ部で数学な勉強会を催してみて
でした。いろいろ勉強会などを主催されているようですね。そう言った催し物を企画される方々には尊敬の念が絶えません。いつかはそういうことができる甲斐性を身につけたいものです。ありがとうございました。
でらうま倶楽部 : 東ゲ部で数学な勉強会を催してみて
さてここからは私の記事です。
私事ではございますが、11/12に「アーバンナックル」(有料3$) をリリースしました!
最近は珍しいマンホールへ敵を落とす痛快格ゲーになっております!iOS、Android、Amazonありますので是非!是非ともおおお!!!
www.amazon.com
で、英語ローカライズしたこともあり、初めてのアプリ広告を出してみることにしました。
DLが思わしくないAndroid版の広告を打ってみました。日本は対象外にしてあります。
今回は、twitter広告とAdWords広告のやり方を簡単に説明と、結果について共有したいと思います。
Twitter広告のやり方
Twitter広告はTwitterの右上メニューの「Twitter広告」を選びます。
すると広告設定のページにいけますので、キャンペーンの「新規作成(目的を選ぶ)」ボタンを押し、その中の「アプリのインストール数または起動回数」を選びます。
すると、ここから具体的な広告の内容について
1.概要>2.オーディエンス>3.予算>4.クリエイティブ
というステップに従って設定していくことになります。
1.概要 は、対象となるアプリの指定や期間などを指定します。
2.オーディエンスは、配信地域や性別、趣好など様々な配信対象を指定できます。
3.予算 は1日あたりに使える最大予算と予算総額を設定します。
で結果は?
結果を考察してみる
両者とも広告のクリック自体はそれなりにしてくれている印象があります。
一応、両者とも価格は表示されている(Twitterの方は3$と表記しました)ので、価格はそれほど問題ではないのかなと思うのですが、
ストアに行ってみて、思ってたんと違う か、3$にしちゃ大したことねぇなでやめているのか、その辺はわかりません。。。
Twitter広告は、オーディエンスインサイトと言って、広告を見たユーザの情報を細かく表示してくれます。
言語は、英語についでポルトガル語、スペイン語などが来ていますね。ローカライズ対応するとまた違う結果が出るかもしれません。
年齢層は、比較的若い世代が反応しているようです。おっさんが作ったゲームなのになんか申し訳ないw
Vivoって言うのは中国のスマホメーカーなんですね。なるほどなるほど・・・・
今後の対応とまとめ
今回の結果はかなり厳しいものになりましたが、やはり有料ゲームは世界的に見ても厳しいのかもしれません。
そこで、無料、あるいはライト版という形でアーバンナックルを気軽に触ってもらい、そこから有料版へ流すといったような戦略を考えています。
また、言語についてもポルトガル語、スペイン語などのローカライズ対応をしても面白いかもしれません。
いい経験になりましたので、引き続き頑張ってみたいと思います。
諦めたら、そこで試合終了ですからね!!
あと、Twitter広告はいろんなユーザの情報が取れますので、マーケティング調査ツールとしても有効なんじゃないかなと思いました。
予算5000円とかでもそこそこの数値が取れますし、複数のクリエイティブを出してアンケート替わりに数値を取ってみるのも面白いと思います。
また、何かありましたら共有していきたいと思います(*´∀`)
さて、次の関東ゲーム制作部のAdventCalendar9日目はnano06126728さんが、UE4(UnrealEngine4)のignoreリストについて書かれるとのことです。
みなさんお楽しみに!!
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それではまた!
ぽうひろ、YouTubeLive始めたってよ
みなさん、お久しぶりです。ぽうひろです。
ずいぶんご無沙汰になってしまい、申し訳ありません。
ツイッターには書いたのですが、朝活の開発実況をやってみようかと思い、
今日、初オンエアーしました!
名付けて「ぽうチャンネル!!」w
マクドナルドでやっているので、素敵な環境音が入っておりますが、
無音よりはいいかなとw
それより小さい声で喋ってるので、やっぱり自分の声がちっとも入ってない。。。。
この辺はテキストベースでやったほうがいいかなーと思いました。
>この後、PCの音声出力設定ができましたので、明日からは環境音は入らなくなるはず!
初めての試みですし、徐々に改善していければと思います。
ちょっとしたゲーム音楽も流していこうかな〜と思ってます。
平日の朝8:40〜9:30くらいまでの放送を予定しています!
チャンネル登録していただくと、実況開始時に通知が届いて便利ですので、ぜひご利用ください!
それではまた!
アーバンナックル iPhone版もリリース!
みなさん、こんにちは! ぽうひろです。
本日、ついにiOS版アーバンナックルもリリースとなりました!!
2.99$(さんびゃくえんちょっと?)ですが、ぜひ遊んでみてくださいヽ(゚∀゚)ノ パッ☆
今回、早めにAppleレビューにかけていて、初回はリリース待ち状態まですんなりいったのですが、
ここで安心して、セルフリジェクト・再申請したのが運の尽き。
Ipv6対応してないからリジェクト を食らってしまいました。
Wi-Fi connected to an IPv6 networkリジェクトキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!
— ぽうひろ@デジゲー博またいつか (@pouhiroshi) 2016年11月11日
そして何をどうしたらいいか全然わからねえ!w
IPv6で繋いでも別に落ちなかったし、シェアもストア移動も問題なかった。
— ぽうひろ@デジゲー博またいつか (@pouhiroshi) 2016年11月13日
これでもいいからどうにかしろ言われても、これ以外に広告もないし、なんもすることない。
最終手段は、シェアとストア移動をごっそりやめるしかないな。iOSだけ。
広告もないし、外部URL接続なんてシェア機能とストア遷移くらいしかないので、途方に暮れておりました。。。
で、
私はこんな感じでMBPでipv6環境にして、ipad touchで繋いで、プレイ画像もそれぞれスクショで取って、
— ぽうひろ@デジゲー博またいつか (@pouhiroshi) 2016年11月14日
やってみたけど落ちないよ!これ以上何したらいいの?
って聞いたら返事なく通された
結局、異議もうし立てしたら、レビューOKになりました。。。。。
アーバンナックル Android版をリリース!
みなさん、お久しぶりです。ぽうひろです。
ついに!
アーバンナックル Android版をリリースしました!!!
アーバンナックル Android版リリースしました!https://t.co/D2lMb5QNrW
— ぽうひろ@デジゲー博またいつか (@pouhiroshi) 2016年11月12日
300円ですが遊んでみてください!
紹介記事を書いていただける方はコード出すのでDMを!https://t.co/ROwJVm7zkU#indiegamedev #unity
足掛け半年。ふと思いたって「一週間でアーバンチャンピオンを作れるのか」企画から、ちょっとずつちょっとずつ進んできました。
iOSはアップルさんの気まぐれレビューによってリリースに至っておりませんが、そのうち出せるんじゃないかなと思います。
オフィシャルサイトはこちらです。
ubk.strikingly.com
キャンペーンコードを用意していますので、アプリをご紹介いただける方は是非ご一報くだされば、お渡ししますのでお気軽にお問い合わせください!
さて、今回の開発は前回のDodgeWarsの時より開発力がグーンと上がったような気がします。
いや、開発力はあまり変わっていないのですが、「頭に思い浮かべた機能を形にする力」と言ったらよいでしょうか。実装したい機能を思い浮かべると、こうやったらよいかなというのがさっと出てくるようになった気がします。きっとUnityに慣れてきたんじゃないかなと思います。
今回苦労した点は「アニメーションのメカニム制御」「カットシーン作成」の2点です。
メカニム制御については、まだまだ細かいところは適当な感じなのですが、きっぽじさんにいろいろ教えていただき、とても勉強になりました。
カットシーンについては、UnityAssetのSLATEを最初使うもどうしてもうまくいかず、CinemaDirectorに途中から切り替えて作り直すという結構な苦労をしました。
ですが、簡単なカットシーンなら作れるようになったので、次回作以降にも役立つ技術を手に入れたと思います(*´ω`*)
あと、今回大事なのが「有料」でリリースしたことです。
最近のスマホゲーム開発は「フリーミアム(基本無料・アプリ内課金)」「無料・広告モデル」が主流です。
開発を続けるにはお金が必要です。有料でゲームを買ってくれる層は減っていると言われています。
けれど、どうしても自分はいま主流になっている収益方法は馴染みませんでした。
面白そうだなと思って買ってほしい。ソフトを買って「さぁクリアするぞ」と意気込んだ童心に帰ってほしい。
そんな思いで作りました。
買ってくれる人はわずかかもしれませんが、自分はそんなユーザに楽しんで遊んでほしいなと思っています。
さて、今後の予定ですが、
iOS版のリリース、もう一人の主人公「リキ」のシナリオ追加、英語化対応を予定しています。
ご期待ください!
←左の方
今月はアーバンナックルのアップデートを行っていきますが、それらがひと段落ついたら、次回作に取り掛かりたいと思います!!
それではまた!!
アーバンナックル開発進捗 最終週
みなさん、こんにちは。ぽうひろです。
アーバンナックル開発進捗 最終週をお伝えします。
今週は、水曜日に肩こりからくる頭痛、木曜は祝日、ということで
あまり進捗がありませんでした。
レベル調整をしていますが、まだ最後まで終わっていません。。。
全力で隙を見つけながら作業しております。
なんとかデジゲー博までにはリリースにこぎつけたいと思っておりますので、どうぞよろしくお願いいたします。。。。
それでは!
アーバンナックル開発進捗 10月4週目&次作品について
みなさん、こんにちは。
デジゲー博まで残り2週間となりました。今週のアーバンナックル開発進捗です。
先週は開発で残っている大きな機能を優先して取り組んでおりました。
sleepnel.hatenablog.com
その結果・・・!!
今週のTODOをやりきりました!こんなに予定通り進んだのは珍しいです!(ぉぃ
というわけで開発最終週は、敵のレベルや行動パターンなどの調整に重点的に取り組んでいきます!
ところで、まだリリースしてなくてアレですが、次作品についてあれこれ検討中でございます。
現時点でベースとして考えているのは、「スパイvsスパイ」です。
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このシステムをそのまま作ったらそれはそれで楽しめると思うのですが、ストーリーを入れたり少しアレンジして作りたいなぁと思っています。
他に参考にしたいゲームとしては、クロックタワーや
www.youtube.com
メタルギアソリッドなんかです。
www.youtube.com
なんとなく「脱出」や「戦わずに逃げる」「隠れる」あたりがキーになっているのかなぁと自分の中でぐるぐるしています。
もう少し形になってきたら、またお知らせしたいと思います。
それでは最終調整頑張って、来週いい進捗をお知らせできたらと思います!
それでは!
アーバンナックル開発進捗 10月3週目
みなさん、こんにちは。ぽうひろです。
個人的にはスマホにアタッチしてゲーム機になる&個人向けにも開かれた新ストアプラットフォーム
なんていうのを夢見ていたのですが、ちょっと違った感じです^^;
けど楽しいゲームが出てきそうな予感はありますし、Unityともパートナーシップ組んでるようなので何かしらいいことがあるんじゃないかなと、引き続き動向をウオッチしていきたいと思います(^^)
それでは、今週のアーバンナックルの進捗です。
今週は重要な部分を実装できた感じがあります。
リリースに向けて、引き続きブラッシュアップをしていきますよ!
それではまた!
※追記
Trelloのタスクを整理しました。リリースまで集中していきます!
ギリギリチョップ!!